|
Понедельник, 20/05/24, 19:05 Приветствую Вас Гость
Главная » 2012 » Декабрь » 06
|
|
Профессиональный игрок в League of Legends, двадцатидвухлетний Кристиан Ривера, известный многим под прозвищем IWillDominate был забанен и дисквалифицирован на год. Решение обрушить на киберспортсмена могучий банхаммер было принято состоящим «Трибуналом» — внутриигровым «судом присяжных».
Чем же заслужил такое обращение юный Кристиан? Плохо себя вел! До этого случая он уже семь раз попадал под «Трибунал» за то, что выражался плохими словами, ругал других игроков, жаловался на новичков, ныл и всячески их доставал. Проколы копились так быстро, что, в конце концов, IWIllDominate оказался в списке из 0,7% самых неприятных игроков североамериканского региона — и он серьезно обогнал по нарушениям всех других профессионалов League of Legends.
За пренебрежение «духом и буквой» игрового «Кодекса Призывателя» (Code of Summoner) парень и поплатился. Все его игровые учетные записи были закрыты навсегда, а сам он лишился права участвовать в чемпионатах на год. Разработчики отметили, что «решение было непростым, поскольку речь идет о спортивной карьере», однако поведение Кристиана оказалось «неприемлемым для профессионала, который должен подавать сообществу пример».
|
|
|
|
|
Независимые разработчики частенько рассказывают о преимуществах самостоятельной разработки игр и гордятся тем, что никто не вмешивается в творческий процесс. Рону Кармелу, создателю популярной головоломки World of Goo, есть с чем сравнить все достоинства свободного творчества — ранее он работал в по-настоящему крупной компании Electronic Arts. По словам Кармела, работая в больших студиях, сотрудник вряд ли сможет реализовать себя в полной мере.
«Я покинул EA, потому что это — самый настоящий механизм, — признался геймдизайнер. — Мне приносили пачки бумаги толщиной в пятьдесят страниц, которые называли дизайн-документами. В мои обязанности входила реализация идей из этих документов, и я должен был все делать в точности, не позволяя себе отклоняться от задания больше, чем на несколько градусов. На самом деле я чувствовал себя каким-то заводским работником, а не творческим человеком. Я чувствовал, что могу внести в процесс создания игры гораздо больший вклад».
Геймдизайнер уточнил, что подобное конвейерное производство характерно не только для EA, но и для всех крупных студий, поскольку именно таким образом компании предпочитают строить свою работу: «Это неизменно для всех крупных компаний. Вы остаетесь всего-навсего специальным инструментом в чьих-то руках — именно таким образом там построена работа. А если вы покидаете такое место и начинаете делать что-то независимое с небольшой командой — все выглядит совершенно иначе».
|
|
|
|
|
|
|
|
|