<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Скрипты|Плагины|Готовые Сервера|Модели и многое другое</title>
		<link>http://kaz-open.ucoz.org/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 08 Dec 2012 13:28:55 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://kaz-open.ucoz.org/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>VGA 2012: Журналисты раскрыли тайну игры от несуществующей студии</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Почти детективная история произошла на сегодняшней церемонии&amp;nbsp;&lt;b&gt;Spike Video Game&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Awards 2012 в Лос-Анджелесе. Все началось с видеоанонса игры&amp;nbsp;&lt;b&gt;The Phantom Pain&amp;nbsp;&lt;/b&gt;(«Фантомная боль»), который сразу же вызвал вопросы и у публики, и у журналистов. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Суть остросюжетного ролика: главный герой приходит в себя в больнице после комы и обнаруживает, что едва может передвигаться, а левая рука — вообще ампутирована. Но это далеко не самая большая его проблема, так как по больнице бегают неизвестные тяжеловооруженные бойцы и старательно истребляют всех пациентов. Да что там, вы сами можете все увидеть с одиннадцатой минуты&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.gametrailers.com/full-episodes/rxg39y/video-game-awards-2012-vga-2012--part-1----the-phantom-pain&quot;&gt;официальной трансляции&lt;/a&gt;&amp;nbsp;церемонии, которую вел актер&amp;nbsp;&lt;b&gt;Сэмюэл Л. Джексон&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Анонс необычный и интересный, однако, больше всего всех удивил разработчик игры: студия Moby Dick с логотипом в виде белого китового хвоста. Почему удивил? Потому что никто такой не знает! Ее официальный сайт чист, свеж и пуст — там лишь пара слов о том, что студия эта из Стокгольма, и ее основал некий Джоаким Могрен (Joakim Mogren), до этого долго работавший на американские игровые компании. Само собой, про такого гейм-дизайнера тоже никто не слышал.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Естественно, журналисты, почуяв загадку, тут же сделали стойку и начали детективную работу. Вскоре выяснилось, что разработчики в футболках «The Phantom Pain / Moby Dick Studios» обнаружены не где-то, а в VIP-секции Konami. Какая-никакая, а улика! &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Пристальному анализу подвергся и ролик. Выяснилось много интересного. В начале ролика галлюцинирующему герою мерещатся белые лепестки из финала&amp;nbsp;&lt;b&gt;Metal Gear&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Solid 3. Лицо главного героя закрыто повязкой, но шрам на лице напомнил шрам с портретов Солида Снейка из анонсированной в августе&amp;nbsp;&lt;b&gt;Metal Gear Solid: Ground Zeroes&lt;/b&gt;. Человек в пламени оказался похож на известного героя MGS3 Евгения Волгина. А имя основателя несуществующей шведской студии — Joakim — суть анаграмма имени Кодзимы Хидэо, «отца» серии MGS.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Игроки и журналисты на этом не остановились и продолжили раскапывать улику за уликой. Но окончательно расставил точки анализ логотипа «The Phantom Pain» в конце ролика. За рядом букв проступил едва заметный второй ряд, в который отлично вписываются слова «&lt;b&gt;Metal Gear Solid V&lt;/b&gt;». Тайна разгадана! Под видом боевичка от неизвестной компании Konami анонсировала пятую часть игры&amp;nbsp;&lt;b&gt;Metal Gear Solid&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/74368537.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s74368537.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;Почти детективная история произошла на сегодняшней церемонии &lt;b&gt;Spike Video Game&lt;/b&gt; Awards 2012 в Лос-Анджелесе. Все началось с видеоанонса игры &lt;b&gt;The Phantom Pain &lt;/b&gt;(«Фантомная боль»), который сразу же вызвал вопросы и у публики, и у журналистов. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Суть остросюжетного ролика: главный герой приходит в себя в больнице после комы и обнаруживает, что едва может передвигаться, а левая рука — вообще ампутирована. Но это далеко не самая большая его проблема, так как по больнице бегают неизвестные тяжеловооруженные бойцы и старательно истребляют всех пациентов. Да что там, вы сами можете все увидеть с одиннадцатой минуты &lt;a href=&quot;http://www.gametrailers.com/full-episodes/rxg39y/video-game-awards-2012-vga-2012--part-1----the-phantom-pain&quot;&gt;официальной трансляции&lt;/a&gt; церемонии, которую вел актер &lt;b&gt;Сэмюэл Л. Джексон&lt;/b&gt;. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Анонс необычный и интересный, однако, больше всего всех удивил разработчик игры: студия Moby Dick с логотипом в виде белого китового хвоста. Почему удивил? Потому что никто такой не знает! Ее официальный сайт чист, свеж и пуст — там лишь пара слов о том, что студия эта из Стокгольма, и ее основал некий Джоаким Могрен (Joakim Mogren), до этого долго работавший на американские игровые компании. Само собой, про такого гейм-дизайнера тоже никто не слышал.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Естественно, журналисты, почуяв загадку, тут же сделали стойку и начали детективную работу. Вскоре выяснилось, что разработчики в футболках «The Phantom Pain / Moby Dick Studios» обнаружены не где-то, а в VIP-секции Konami. Какая-никакая, а улика! &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Пристальному анализу подвергся и ролик. Выяснилось много интересного. В начале ролика галлюцинирующему герою мерещатся белые лепестки из финала &lt;b&gt;Metal Gear&lt;/b&gt; Solid 3. Лицо главного героя закрыто повязкой, но шрам на лице напомнил шрам с портретов Солида Снейка из анонсированной в августе &lt;b&gt;Metal Gear Solid: Ground Zeroes&lt;/b&gt;. Человек в пламени оказался похож на известного героя MGS3 Евгения Волгина. А имя основателя несуществующей шведской студии — Joakim — суть анаграмма имени Кодзимы Хидэо, «отца» серии MGS.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Игроки и журналисты на этом не остановились и продолжили раскапывать улику за уликой. Но окончательно расставил точки анализ логотипа «The Phantom Pain» в конце ролика. За рядом букв проступил едва заметный второй ряд, в который отлично вписываются слова «&lt;b&gt;Metal Gear Solid V&lt;/b&gt;». Тайна разгадана! Под видом боевичка от неизвестной компании Konami анонсировала пятую часть игры &lt;b&gt;Metal Gear Solid&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-08-118</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-08-118</guid>
			<pubDate>Sat, 08 Dec 2012 13:28:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Nintendo запретила европейцам качать «взрослые» игры Wii U днем?</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;«&lt;i&gt;Кто-нибудь, подумайте, пожалуйста, о детях!&lt;/i&gt;» — восклицала героиня известного мультсериала (на иллюстрации). Когда речь идет о видеоиграх, желающих подумать о защите детей от «жестоких» игр находится предостаточно. Однако до сих пор это были, по большей части, политики. Издатели лишь брали под козырек и послушно штамповали на коробки цифры «что-то-там-надцать плюс». &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Но сегодня пришли удивительные новости. Похоже, компания&amp;nbsp;&lt;b&gt;Nintendo&amp;nbsp;&lt;/b&gt;неожиданно и самостоятельно решила ограничить загрузки европейских игр для&amp;nbsp;&lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt;&amp;nbsp;по времени суток! Не важно, сколько лет пользователю — он не сможет скачать ZombiU, Assassin’s Creed 3 и даже их рекламные ролики утром, днем и вечером. Только в течение четырех часов — с одиннадцати вечера до трех ночи — Nintendo милостиво разрешает пользоваться благами рейтинга «PEGI 18+». &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Первым это выяснил и забил тревогу пользователь игрового форума&lt;b&gt;&amp;nbsp;NeoGAF&lt;/b&gt;, скрывающийся под ником&amp;nbsp;&lt;b&gt;Panajef2001a&lt;/b&gt;. Он и привел скриншот ответа службы поддержки Nintendo, где черным по белому было написано: «Дорогой пользователь, мы рады сообщить вам, что Nintendo всегда стремилась охватывать играми все возрастные группы, внимательно следя за всеми европейскими правилами, касающимися доступа к контенту. Так что мы решили ограничить доступ к неподходящим для детей играм временным окном с 11 вечера до 3 ночи».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Чтобы Nintendo запрещала взрослым людям покупать взрослые игры? Уж слишком дико это звучит. А как быть тем, кто работает в ночную смену — лапу сосать? Да и логических причин запрета тоже не видать: объяснение «дети закачку увидят» явно не подходит, ведь играть днем Nintendo не запретила, только загружать. Так что неудивительно, что поначалу многие отнеслись к новости с недоверием. Однако позже сайт&lt;b&gt;&amp;nbsp;Eurogamer&lt;/b&gt;&amp;nbsp;подтвердил, что в «детское время» игры PEGI 18+ недоступны, и сообщение гласит: «Вы не можете увидеть этот контент. Время, в течение которого он доступен, было ограничено». &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left; &quot;&gt;Дело пахнет вентилятором: даже привычные к разному европейцы однозначно восприняли в штыки новое ограничение. К обсуждению подключается мировая пресса, и она тоже не слишком лояльно настроена к нововведению. Скандал начинает раскручиваться, а некоторые, тем временем, грустно шутят, мол, вот вам и доказательство, что целевая аудитория Nintendo —детишки малые.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/48298623.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s48298623.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;«&lt;i&gt;Кто-нибудь, подумайте, пожалуйста, о детях!&lt;/i&gt;» — восклицала героиня известного мультсериала (на иллюстрации). Когда речь идет о видеоиграх, желающих подумать о защите детей от «жестоких» игр находится предостаточно. Однако до сих пор это были, по большей части, политики. Издатели лишь брали под козырек и послушно штамповали на коробки цифры «что-то-там-надцать плюс». &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Но сегодня пришли удивительные новости. Похоже, компания &lt;b&gt;Nintendo &lt;/b&gt;неожиданно и самостоятельно решила ограничить загрузки европейских игр для &lt;b&gt;Wii U&lt;/b&gt; по времени суток! Не важно, сколько лет пользователю — он не сможет скачать ZombiU, Assassin’s Creed 3 и даже их рекламные ролики утром, днем и вечером. Только в течение четырех часов — с одиннадцати вечера до трех ночи — Nintendo милостиво разрешает пользоваться благами рейтинга «PEGI 18+». &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Первым это выяснил и забил тревогу пользователь игрового форума&lt;b&gt; NeoGAF&lt;/b&gt;, скрывающийся под ником &lt;b&gt;Panajef2001a&lt;/b&gt;. Он и привел скриншот ответа службы поддержки Nintendo, где черным по белому было написано: «Дорогой пользователь, мы рады сообщить вам, что Nintendo всегда стремилась охватывать играми все возрастные группы, внимательно следя за всеми европейскими правилами, касающимися доступа к контенту. Так что мы решили ограничить доступ к неподходящим для детей играм временным окном с 11 вечера до 3 ночи».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Чтобы Nintendo запрещала взрослым людям покупать взрослые игры? Уж слишком дико это звучит. А как быть тем, кто работает в ночную смену — лапу сосать? Да и логических причин запрета тоже не видать: объяснение «дети закачку увидят» явно не подходит, ведь играть днем Nintendo не запретила, только загружать. Так что неудивительно, что поначалу многие отнеслись к новости с недоверием. Однако позже сайт&lt;b&gt; Eurogamer&lt;/b&gt; подтвердил, что в «детское время» игры PEGI 18+ недоступны, и сообщение гласит: «Вы не можете увидеть этот контент. Время, в течение которого он доступен, было ограничено». &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Дело пахнет вентилятором: даже привычные к разному европейцы однозначно восприняли в штыки новое ограничение. К обсуждению подключается мировая пресса, и она тоже не слишком лояльно настроена к нововведению. Скандал начинает раскручиваться, а некоторые, тем временем, грустно шутят, мол, вот вам и доказательство, что целевая аудитория Nintendo —детишки малые.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-08-117</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-08-117</guid>
			<pubDate>Sat, 08 Dec 2012 13:25:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Выход BioShock Infinite вновь отложен</title>
			<description>&lt;div&gt;Не очень хорошие новости для поклонников творчества Кена Левина. Геймдизайнер сообщил, что шутер BioShock Infinite снова задерживается и не выйдет в конце февраля 2013 года, как это планировалось ранее. Причины переноса оказались весьма банальными — разработчикам нужно дополнительное время на полировку игры. К тому же бывший директор серии Gears of War Род Фергюссон, присоединившийся к Irrational Games в августе, посчитал, что в результате переноса игра только выиграет.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«Когда Род Фергюссон присоединился к команде, мы заново оценили наш прогресс, — объяснил Левин. — После месяца работы с нами он заключил, что студия только выиграет, если потратит дополнительные три-четыре недели на доведение игры до ума и исправление ошибок. Мы обсудили этот вариант и пришли к соглашению. Знаю, мне, скорее всего, достанется от профильной прессы. Однако если это поможет нам сделать игру лучше — пусть будет так. BioShock Infinite выйдет 26 марта 2013 года».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Напомним, изначально выход игры планировался в октябре этого года, однако потом дату выпуска отложили до февраля 2013. Левин добавил, что подобные шаги — неотъемлемая часть процесса создания игр и в конечном итоге люди помнят, хорошая получилась игра или нет, а не сколько раз ее переносили.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/32870499.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s32870499.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Не очень хорошие новости для поклонников творчества Кена Левина. Геймдизайнер сообщил, что шутер BioShock Infinite снова задерживается и не выйдет в конце февраля 2013 года, как это планировалось ранее. Причины переноса оказались весьма банальными — разработчикам нужно дополнительное время на полировку игры. К тому же бывший директор серии Gears of War Род Фергюссон, присоединившийся к Irrational Games в августе, посчитал, что в результате переноса игра только выиграет.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«Когда Род Фергюссон присоединился к команде, мы заново оценили наш прогресс, — объяснил Левин. — После месяца работы с нами он заключил, что студия только выиграет, если потратит дополнительные три-четыре недели на доведение игры до ума и исправление ошибок. Мы обсудили этот вариант и пришли к соглашению. Знаю, мне, скорее всего, достанется от профильной прессы. Однако если это поможет нам сделать игру лучше — пусть будет так. BioShock Infinite выйдет 26 марта 2013 года».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Напомним, изначально выход игры планировался в октябре этого года, однако потом дату выпуска отложили до февраля 2013. Левин добавил, что подобные шаги — неотъемлемая часть процесса создания игр и в конечном итоге люди помнят, хорошая получилась игра или нет, а не сколько раз ее переносили.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-116</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-116</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:51:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Коммерческий успех God of War не позволил разработчикам взяться за новый франчайз</title>
			<description>&lt;div&gt;Несмотря на то, что за тринадцать лет своего существования SCE Santa Monica Studio помогла в разработке многих игр Sony (Journey, Sorcery, Twisted Metal, Fat Princess и другие), самостоятельно компания сделала только серию God of War. Глава студии Шеннон Стадстилл рассказала, что у ее команды находились в разработке новые игры, не связанные с кровожадными приключениями Кратоса, но все они были закрыты на ранних стадиях разработки. Стадстилл не побоялась признать, что невероятный успех God of War стал основной причиной нежелания студии двигаться дальше. «У нас есть творческие и коммерческие причины держаться за GoW, — чистосердечно заявила глава SCE Santa Monica Studio. — Но я убеждена, что еще есть история, связанная с Кратосом, которую мы можем рассказать».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Также Шеннон Стадстилл призналась, что далеко не все в God of War 3 было идеально. «Мы очень многое хотели бы улучшить в игре, — поделилась она. — Переход с PlayStation 2 на PlayStation 3 оказался не самым простым, так что мы в основном сосредоточились на движке и технологических аспектах God of War 3. И сейчас в God of War: Ascension мы очень хотели бы подтянуть остальные элементы проекта. Кроме того, не забывайте о многопользовательском режиме, который сам по себе вполне потянет на отдельную игру».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Учитывая, что на разработку Ascension студии понадобилось 3 года, игра наверняка станет последним проектом от Santa Monica Studio для PlayStation 3, и журналисты shacknews не упустили возможности спросить о наследнице консоли (Orbis или PlayStation 4). «Понятия не имею, о чем вы говорите. В PS3 очень мощная начинка, и даже несмотря на то, что нам постоянно кажется, будто мы выжали из ее железа максимум, она все равно продолжает нас удивлять», — ответила Шеннон Стадстилл.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/47592989.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s47592989.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;Несмотря на то, что за тринадцать лет своего существования SCE Santa Monica Studio помогла в разработке многих игр Sony (Journey, Sorcery, Twisted Metal, Fat Princess и другие), самостоятельно компания сделала только серию God of War. Глава студии Шеннон Стадстилл рассказала, что у ее команды находились в разработке новые игры, не связанные с кровожадными приключениями Кратоса, но все они были закрыты на ранних стадиях разработки. Стадстилл не побоялась признать, что невероятный успех God of War стал основной причиной нежелания студии двигаться дальше. «У нас есть творческие и коммерческие причины держаться за GoW, — чистосердечно заявила глава SCE Santa Monica Studio. — Но я убеждена, что еще есть история, связанная с Кратосом, которую мы можем рассказать».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Также Шеннон Стадстилл призналась, что далеко не все в God of War 3 было идеально. «Мы очень многое хотели бы улучшить в игре, — поделилась она. — Переход с PlayStation 2 на PlayStation 3 оказался не самым простым, так что мы в основном сосредоточились на движке и технологических аспектах God of War 3. И сейчас в God of War: Ascension мы очень хотели бы подтянуть остальные элементы проекта. Кроме того, не забывайте о многопользовательском режиме, который сам по себе вполне потянет на отдельную игру».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Учитывая, что на разработку Ascension студии понадобилось 3 года, игра наверняка станет последним проектом от Santa Monica Studio для PlayStation 3, и журналисты shacknews не упустили возможности спросить о наследнице консоли (Orbis или PlayStation 4). «Понятия не имею, о чем вы говорите. В PS3 очень мощная начинка, и даже несмотря на то, что нам постоянно кажется, будто мы выжали из ее железа максимум, она все равно продолжает нас удивлять», — ответила Шеннон Стадстилл.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-115</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-115</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:51:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>BioWare хотела сделать игру о секретном агенте</title>
			<description>&lt;div&gt;Трент Остер, один из основателей BioWare, проработавший в ней много лет, рассказал о необычном проекте студии, который так и не увидел свет. Остер утверждает, что в 2009 году команда трудилась над шпионским экшеном под кодовым названием Agent (не путайте с одноименным проектом Rockstar Games!).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«У игры было рабочее название Agent. Идея была в том, чтобы показать другую сторону «Золотого глаза». Мы хотели продемонстрировать, что Джеймс Бонд — это не просто ходячий пистолет, отстреливающий людей в различных частях мира. Он умелый манипулятор, талантливый мастер боевых искусств и просто секретный агент. Мы хотели скрестить серию 007 с историей Джейсона Борна, наделив героя некими специальными способностями. Мы собирались сделать ставку на актерскую составляющую, хотели создать захватывающую атмосферную драму. Эта была одна из наших основных идей», — рассказывает Остер.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Однако Agent было не суждено увидеть свет — проект зарезали издатели. «EA не поверила в наш концепт. А если за тобой не стоит компания, то сделать ничего не удастся, как бы ты ни старался», — сообщил Трент. Одной из причин отмены Agent он назвал и кризис 2008-2009 годов. В то время игровые компании переживали тяжелые времена, и Electronic Arts не решилась вкладывать деньги в проект с сомнительными перспективами.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/65759137.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s65759137.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;Трент Остер, один из основателей BioWare, проработавший в ней много лет, рассказал о необычном проекте студии, который так и не увидел свет. Остер утверждает, что в 2009 году команда трудилась над шпионским экшеном под кодовым названием Agent (не путайте с одноименным проектом Rockstar Games!).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«У игры было рабочее название Agent. Идея была в том, чтобы показать другую сторону «Золотого глаза». Мы хотели продемонстрировать, что Джеймс Бонд — это не просто ходячий пистолет, отстреливающий людей в различных частях мира. Он умелый манипулятор, талантливый мастер боевых искусств и просто секретный агент. Мы хотели скрестить серию 007 с историей Джейсона Борна, наделив героя некими специальными способностями. Мы собирались сделать ставку на актерскую составляющую, хотели создать захватывающую атмосферную драму. Эта была одна из наших основных идей», — рассказывает Остер.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Однако Agent было не суждено увидеть свет — проект зарезали издатели. «EA не поверила в наш концепт. А если за тобой не стоит компания, то сделать ничего не удастся, как бы ты ни старался», — сообщил Трент. Одной из причин отмены Agent он назвал и кризис 2008-2009 годов. В то время игровые компании переживали тяжелые времена, и Electronic Arts не решилась вкладывать деньги в проект с сомнительными перспективами.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-114</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-114</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:50:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Microsoft запускает глобальный турнир по Halo 4</title>
			<description>&lt;div&gt;Шутер Halo 4 вышел месяц назад. У поклонников игры было достаточно времени на то, чтобы отточить свое мастерство, а теперь Microsoft предлагает им сразиться друг с другом в рамках глобального турнира.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Halo 4 Infinity Challenge стартует в Xbox Live 17 декабря, при этом участие в турнире будет бесплатным — достаточно зарегистрироваться на официальном сайте. Турнир пройдет в двух зачетах — в режимах War Games и в Spartan Ops. В первом случае будет отслеживаться персональный счет участников, а во втором дополнительным фактором станет количество пройденных глав.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Отборочный этап пройдет с 17 декабря по 10 января. На этой стадии задача участников — подняться как можно выше в таблице лидеров в War Games или Spartan Ops. Затем на основании результатов квалификации игроков разделят на три группы, которые сразятся в финальной фазе с 12 по 19 января.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Организаторы Halo 4 Infinity Challenge приготовили более 2800 призов. При этом победитель в режиме Spartan Ops получит шанс стать частью истории знаменитого сериала — он появится в новой части Halo, которая уже находится в разработке. Но самую дорогую награду припасли для победителя в таблице лидеров War Games — он станет владельцем пикапа 2013 Ford F-150 SVT Raptor с двигателем V8. Над дизайном машины, оформленной в стилистике UNSC, трудились сотрудники 343 Industries. Что ж, за такие призы стоит побороться.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/18748130.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s18748130.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Шутер Halo 4 вышел месяц назад. У поклонников игры было достаточно времени на то, чтобы отточить свое мастерство, а теперь Microsoft предлагает им сразиться друг с другом в рамках глобального турнира.&amp;nbsp;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;&lt;br&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Halo 4 Infinity Challenge стартует в Xbox Live 17 декабря, при этом участие в турнире будет бесплатным — достаточно зарегистрироваться на официальном сайте. Турнир пройдет в двух зачетах — в режимах War Games и в Spartan Ops. В первом случае будет отслеживаться персональный счет участников, а во втором дополнительным фактором станет количество пройденных глав.&amp;nbsp;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;&lt;br&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Отборочный этап пройдет с 17 декабря по 10 января. На этой стадии задача участников — подняться как можно выше в таблице лидеров в War Games или Spartan Ops. Затем на основании результатов квалификации игроков разделят на три группы, которые сразятся в финальной фазе с 12 по 19 января.&amp;nbsp;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;&lt;br&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u&gt;Организаторы Halo 4 Infinity Challenge приготовили более 2800 призов. При этом победитель в режиме Spartan Ops получит шанс стать частью истории знаменитого сериала — он появится в новой части Halo, которая уже находится в разработке. Но самую дорогую награду припасли для победителя в таблице лидеров War Games — он станет владельцем пикапа 2013 Ford F-150 SVT Raptor с двигателем V8. Над дизайном машины, оформленной в стилистике UNSC, трудились сотрудники 343 Industries. Что ж, за такие призы стоит побороться.&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-113</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-113</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:50:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мини-сериал по Crysis 3 снимет голливудский режиссер</title>
			<description>&lt;div&gt;До выхода третьей части технологического боевика Crysis остается все меньше времени, а пока разработчики продолжают делиться с игроками свежей информацией о грядущей игре. Студия Crytek и издатель Electronic Arts сообщили о выпуске серии видеороликов под общим названием The 7 Wonders of Crysis 3.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Основной целью роликов станет демонстрация возможностей игры и также представление пользователям врагов, оружия и особенностей игрового процесса. А для того, чтобы произвести на игроков еще большее впечатление, было решено пригласить настоящего голливудского специалиста. Им стал Альберт Хьюз, продюсер, сценарист и режиссер, который известен такими кинокартинами, как «Книга Илая» и «Из ада». «Когда EA и Crytek предложили мне поучаствовать в этом проекте, мне очень понравилась возможность создать эмоциональную историю, используя только компьютерную графику, — рассказал режиссер. — Попробовать создать нечто человечное без единого живого актера на экране по-настоящему интересно».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Альберт Хьюз помогает команде разработчиков в написании сценария и работает над постановкой роликов. Узнать, насколько человечным получился мини-сериал, мы сможем уже 12 декабря — именно на этот день назначена премьера первой из семи серий, получившая название Hell of a Town. Сама же игра появится на полках магазинов в феврале следующего года.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/25704392.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s25704392.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;До выхода третьей части технологического боевика Crysis остается все меньше времени, а пока разработчики продолжают делиться с игроками свежей информацией о грядущей игре. Студия Crytek и издатель Electronic Arts сообщили о выпуске серии видеороликов под общим названием The 7 Wonders of Crysis 3.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Основной целью роликов станет демонстрация возможностей игры и также представление пользователям врагов, оружия и особенностей игрового процесса. А для того, чтобы произвести на игроков еще большее впечатление, было решено пригласить настоящего голливудского специалиста. Им стал Альберт Хьюз, продюсер, сценарист и режиссер, который известен такими кинокартинами, как «Книга Илая» и «Из ада». «Когда EA и Crytek предложили мне поучаствовать в этом проекте, мне очень понравилась возможность создать эмоциональную историю, используя только компьютерную графику, — рассказал режиссер. — Попробовать создать нечто человечное без единого живого актера на экране по-настоящему интересно».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Альберт Хьюз помогает команде разработчиков в написании сценария и работает над постановкой роликов. Узнать, насколько человечным получился мини-сериал, мы сможем уже 12 декабря — именно на этот день назначена премьера первой из семи серий, получившая название Hell of a Town. Сама же игра появится на полках магазинов в феврале следующего года.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr04WY1tH23f&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=cvjrM6Y7bWA&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr04WY1tH23f&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-112</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-112</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:49:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Создатели Total War работают над игрой в мире Warhammer</title>
			<description>&lt;div&gt;На улицу поклонников фэнтезийной вселенной Warhammer пришел праздник — лицензия на разработку игр под этой маркой наконец-то оказалась в надежных руках. Сегодня стало известно, что созданием проектов в мире Warhammer займутся авторы серии Total War из студии Creative Assembly.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«В этом году мы празднуем 25-летие, — сообщил Тим Хилтон, директор студии Creative Assembly. — Это отличный повод для нас запустить столь грандиозный проект с таким солидным партнером. Богатый и многообразный мир Warhammer знаком нам с детства и произвел неизгладимое впечатление и на разработчиков, и на игроков. Мы нашли свой — уникальный — способ отдать должное вселенной Warhammer. 25 лет опыта и мастерства в разработке популярнейших игр позволят привнести в Warhammer сюжет и атмосферу, которые покорят игроков». Не скрывают своего удовольствия от работы с таким партнером и представители Games Workshop — владельца прав на Warhammer. «Мы с огромным уважением относимся к компаниям SEGA и Creative Assembly. Мы уверены, что в сочетании насыщенной событиями и героями вселенной Warhammer и необыкновенного таланта разработчиков заложен огромный потенциал. Теперь, когда два гиганта игровой индустрии заключили союз, мы смело можем сказать, что результатом этого сотрудничества будут продукты небывалого качества. Мы с восторгом смотрим в будущее и уже начали работу со специалистами Creative Assembly», — говорит Джон Гиллард, глава отдела лицензирования.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Первая игра Creative Assembly во вселенной Warhammer уже находится в разработке. Ее релиз планируется на следующий год, а подробности появятся в ближайшее время.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/15046300.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s15046300.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;На улицу поклонников фэнтезийной вселенной Warhammer пришел праздник — лицензия на разработку игр под этой маркой наконец-то оказалась в надежных руках. Сегодня стало известно, что созданием проектов в мире Warhammer займутся авторы серии Total War из студии Creative Assembly.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;«В этом году мы празднуем 25-летие, — сообщил Тим Хилтон, директор студии Creative Assembly. — Это отличный повод для нас запустить столь грандиозный проект с таким солидным партнером. Богатый и многообразный мир Warhammer знаком нам с детства и произвел неизгладимое впечатление и на разработчиков, и на игроков. Мы нашли свой — уникальный — способ отдать должное вселенной Warhammer. 25 лет опыта и мастерства в разработке популярнейших игр позволят привнести в Warhammer сюжет и атмосферу, которые покорят игроков». Не скрывают своего удовольствия от работы с таким партнером и представители Games Workshop — владельца прав на Warhammer. «Мы с огромным уважением относимся к компаниям SEGA и Creative Assembly. Мы уверены, что в сочетании насыщенной событиями и героями вселенной Warhammer и необыкновенного таланта разработчиков заложен огромный потенциал. Теперь, когда два гиганта игровой индустрии заключили союз, мы смело можем сказать, что результатом этого сотрудничества будут продукты небывалого качества. Мы с восторгом смотрим в будущее и уже начали работу со специалистами Creative Assembly», — говорит Джон Гиллард, глава отдела лицензирования.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Первая игра Creative Assembly во вселенной Warhammer уже находится в разработке. Ее релиз планируется на следующий год, а подробности появятся в ближайшее время.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-111</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-111</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:47:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>InXile предлагает игрокам поучаствовать в разработке Wasteland 2</title>
			<description>&lt;div&gt;Студия InXile вновь обратилась за помощью к фанатам. Ранее с помощью пользователей Kickstarter она собрала внушительную сумму на создание ролевой игры Wasteland 2, а теперь предлагает всем желающим непосредственно поучаствовать в разработке проекта.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В ближайшее время InXile начнет публикацию на своем сайте концептов, на основе которых каждый желающий сможет попробовать создать трехмерную модель. Это может быть что угодно — персонаж, здание или какой-то другой объект. Если готовая модель будет соответствовать стандартам InXile, то разработчики с радостью разместят ее в игре, а автору заплатят по стандартным тарифам, принятым в игровой индустрии. Те, кто заинтересовался, могут найти руководство к действию на этой странице.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Разработчики утверждают, что привлечение пользователей к созданию 3D-моделей для Wasteland 2 позволит им сосредоточиться на других, куда более важных компонентах игры. При этом для тех, кто знаком с движком Unity и трехмерным моделированием, предложение InXile — это отличный шанс попробовать себя в игровой индустрии и, возможно, когда-нибудь даже попасть в штат одной из студий. Участие в разработке Wasteland 2 — отличное дополнение к любому резюме. К тому же модели, которые не подойдут создателям Wasteland 2, будут размещены в каталоге Unity Asset Store, где ими, возможно, заинтересуются другие команды разработчиков.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/82261975.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s82261975.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;Студия InXile вновь обратилась за помощью к фанатам. Ранее с помощью пользователей Kickstarter она собрала внушительную сумму на создание ролевой игры Wasteland 2, а теперь предлагает всем желающим непосредственно поучаствовать в разработке проекта.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В ближайшее время InXile начнет публикацию на своем сайте концептов, на основе которых каждый желающий сможет попробовать создать трехмерную модель. Это может быть что угодно — персонаж, здание или какой-то другой объект. Если готовая модель будет соответствовать стандартам InXile, то разработчики с радостью разместят ее в игре, а автору заплатят по стандартным тарифам, принятым в игровой индустрии. Те, кто заинтересовался, могут найти руководство к действию на этой странице.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Разработчики утверждают, что привлечение пользователей к созданию 3D-моделей для Wasteland 2 позволит им сосредоточиться на других, куда более важных компонентах игры. При этом для тех, кто знаком с движком Unity и трехмерным моделированием, предложение InXile — это отличный шанс попробовать себя в игровой индустрии и, возможно, когда-нибудь даже попасть в штат одной из студий. Участие в разработке Wasteland 2 — отличное дополнение к любому резюме. К тому же модели, которые не подойдут создателям Wasteland 2, будут размещены в каталоге Unity Asset Store, где ими, возможно, заинтересуются другие команды разработчиков.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-110</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-110</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:47:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ubisoft нашла партнера для экранизации Splinter Cell</title>
			<description>&lt;div&gt;Продолжает появляться информация о грядущей экранизации экшена Splinter Cell. Ранее ходили слухи о том, что Ubisoft ведет переговоры с Warner Bros. и Paramount, однако они не подтвердились. Партнером издательства стала кинокомпания New Regency, которая уже работает над фильмом по мотивам другого сериала Ubisoft — Assassin&apos;s Creed.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Поклонников Splinter Cell наверняка порадует то обстоятельство, что Ubisoft собирается строго контролировать работу над фильмом. New Regency будет трудиться в одной связке с исполнительным директором студии Ubisoft Motion Pictures — подразделения компании, созданного специально для работы над адаптацией игр Ubisoft для кино и телевидения. «Для Ubisoft Motion Pictures очень важно держать контроль в своих руках, и New Regency уважает наши интересы. Способность этой компании создавать как блокбастеры, так и инди-хиты отлично подходит для экранизации серии Splinter Cell», — заявил глава Ubisoft Motion Pictures Жан-Жульен Бароннет.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Напомним, что сценарий Splinter Cell Movie пишет Эрик Уоррен Сингер, ранее работавший над фильмом «Интернешнл». Роль Сэма Фишера досталась актеру Тому Харди («Начало», «Темный рыцарь: Возрождение легенды»).&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/42882551.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://kaz-open.ucoz.org/_nw/1/s42882551.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div&gt;Продолжает появляться информация о грядущей экранизации экшена Splinter Cell. Ранее ходили слухи о том, что Ubisoft ведет переговоры с Warner Bros. и Paramount, однако они не подтвердились. Партнером издательства стала кинокомпания New Regency, которая уже работает над фильмом по мотивам другого сериала Ubisoft — Assassin&apos;s Creed.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Поклонников Splinter Cell наверняка порадует то обстоятельство, что Ubisoft собирается строго контролировать работу над фильмом. New Regency будет трудиться в одной связке с исполнительным директором студии Ubisoft Motion Pictures — подразделения компании, созданного специально для работы над адаптацией игр Ubisoft для кино и телевидения. «Для Ubisoft Motion Pictures очень важно держать контроль в своих руках, и New Regency уважает наши интересы. Способность этой компании создавать как блокбастеры, так и инди-хиты отлично подходит для экранизации серии Splinter Cell», — заявил глава Ubisoft Motion Pictures Жан-Жульен Бароннет.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Напомним, что сценарий Splinter Cell Movie пишет Эрик Уоррен Сингер, ранее работавший над фильмом «Интернешнл». Роль Сэма Фишера досталась актеру Тому Харди («Начало», «&lt;b&gt;Темный рыцарь: Возрождение легенды»&lt;/b&gt;).&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-109</link>
			<dc:creator>fair_man[KZ]</dc:creator>
			<guid>https://kaz-open.ucoz.org/news/2012-12-07-109</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2012 17:46:38 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>